上瘾模型解释手机游戏上瘾_上瘾的手游

       非常感谢大家聚集在这里共同探讨上瘾模型解释手机游戏上瘾的话题。这个问题集合涵盖了上瘾模型解释手机游戏上瘾的广泛内容,我将用我的知识和经验为大家提供全面而深入的回答。

1.上瘾四要素:4投入

2.手机、游戏上瘾的机制和预防

上瘾模型解释手机游戏上瘾_上瘾的手游

上瘾四要素:4投入

       要想让用户产生心理联想并自动采取行动,首先必须让他们对产品有所投入。投入阶段会鼓励用户向系统投入一些有价值的东西,以增加他们使用产品的可能性和完成上瘾模型的可能性。

        改变态度才能改变行为

        研究表面,形成新习惯的首要因素是新行为的发生频次。第二大要素是行为主体对新行为的态度变化。把行为变成习惯需有高发生频次和可感知到的实用性。在代表可感知用途的纵轴上,用户态度会逐渐向上发生变化,直到新行为变成一种习惯。

        要改变用户态度就必须先改变用户看待新行为的方式。下面将介绍那些小小的投入将如何改变我们的看法,使各种新行为变成我们的日常习惯。

        “投入增加”的心理现象:我们所做的各种投入会对自己产生强大的影响,并极大地影响我们所做的事情、所购买的产品以及所形成的习惯。用户投入的时间和精力越多,对该产品或服务就(会)越重视。

        影响未来看法或行为的三种文饰作用

        可以改变自己的态度和信念,从心理上进行调适的心理过程被称为文饰作用。其会令我们给自己的行为找理由,即使是人为编造出来的。

        宜家效应”:我们总会高估自己的劳动成果,人们为产品投入越多,就会为其赋予更多的价值。

        与过去保持一致:过去的行为可预知未来的行为,因为人总会尽力和过去的行为保持一致。

        人会改变喜好避免认知失调:当事情与人的原有认知相悖时,为了调和这种矛盾,人就会改变自己的想法或行为。如,本来是甜葡萄,因为自己吃不到就安慰自己觉得那是酸的,不吃也罢。本来不喜欢可乐,但他人都喜欢,于是自己逐渐适应了可乐的口味。为避免不喜他人之喜的认知失调,我们会慢慢改变自己对过去不喜欢的事物的看法。

        投入阶段与客户对长期酬赏的期待有关,与即时满足无关。

        投入阶段会增加摩擦

        利用知恩图报效应:

        研究证实,人会报答帮助过自己的人或机器。因此,在投入阶段,当 用户享受多样的酬赏,接受产品的好处后,产品应提出让其做一些小小投入(报答)的要求 。以让用户主动给予产品好处。

        投入阶段的大思路就是利用知恩图报效应,让产品和用户建立互利共惠的友谊关系:用户使用(个人投入)越多,产品回馈的服务越好,用户更易报答产品。

        储存价值:若用户向产品投入的储存价值形式多样,可增加用户今后再次使用该产品的可能性。当产品汇总了各种回忆和经历的收藏会变得更有价值。随着用户对网站的个人投入不断增加,要放弃这些服务就会变得更加困难。

        例子:QQ空间,网易云音乐自建歌单、Linkedln简历,用户向网站输入的信息越多,其光顾网站的频率就越高

        关注者:自己积累的粉丝越多,放弃就越艰难

        信誉:自己经营的信誉越多,好处越多,放弃就越艰难(淘宝)

        技能熟练度:学习技能越久(投入),能力越强,使用效率越高,成就感越高,越不易放弃。(PS软件)

        想让用户在投入阶段按设计意图采取行动,产品设计者必须考虑用户是否有足够的动机和能力去实现该行为。可将用户所做的投入逐步分解成小块任务,先从小而简单的任务开始,然后在上瘾模型的连续循环过程中逐步加大任务难度

        加载下一个触发

        要形成习惯,用户必须首先经历上瘾模型的多次循环。因此,必须利用外部触发因素将用户再次拉回,开始另一个循环。

        在投入阶段怎样帮助用户设置下一个触发?

        习惯养成类技术利用用户过去的行为为今后启动一个外部触发。在投入阶段,用户设置未来触发为公司提供了一个让用户再次参与的机会。

        例子:Pinterest用户任何时候张贴、转贴他人的,或是对网站上的进行评价或点赞(图36),都是对网站的一种投入。所有这些微小的投入都为Pinterest提供了资料数据,使其能根据每个用户的个人喜好调整网站,同时加载下一个触发。

        这是一个连续不断的流程,从推动用户采取目的性行为的内部触发(渴望)开始,通过各种酬赏,最终到达用户投入阶段,同时给用户加载下一个外部触发。Pinterest用户会从头至尾经历这一流程,然后愉快地返回起点,开始下一轮循环。

        总结

        习惯养成类技术利用用户每一次经历上瘾循环的过程增加产品价值。通过连续不断的上瘾循环,用户和产品的联系会越来越密切。用户会越来越依靠产品为自己解决问题,直到形成新的习惯和新的日常行为。

        ○ 对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。

        ○ 行动阶段使用户即时获得满足,而投入阶段主要与用户对未来酬赏的期待有关。

        ○ 用户只有在享受了各种酬赏之后才会对产品进行投入。

        ○ 用户对产品的投入不仅可改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令储存价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长。

        ○ 用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性。

        思考

        确定“加载一次触发”需要多长时间才能令你的用户成为回头客。如何减少拖延以缩短上瘾循环周期?

手机、游戏上瘾的机制和预防

       摘要:网络游戏上瘾怎么办?越来越多的青少年在网络世界迷失自我,游戏上瘾,甚至跑出去偷偷上网,夜不归宿,荒废了学业,也荒废了青春,那么青少年网络游戏上瘾,沉迷网络,我们应该做一些什么呢?一起看看。什么叫网络游戏上瘾网络游戏上瘾怎么办

       什么是上瘾

       本质上来讲,上瘾可以说是心理学范畴,上瘾是一种心理失调,这种失调会以化学物质作用影响大脑机能——目的、决策力、学习能力、自控力还有享乐的方式。行为上瘾——赌博或者做爱只是一种心理需求的形式;但是毒瘾或是酒瘾则不单只是心理需求,同时也包括了生理需求。

       什么是上瘾者

       上瘾者是因为心里冲动而实施某种行为或是使用某些物质的人,这些行为或者物质对上瘾者本身是极有害的。尽管他们个人因为不断重复实施这种行为或是使用这些物质而造成了对社会或是健康的不良结果,但是上瘾者就是没有办法停止。而上瘾的特点就是上瘾行为的间隔缩短,上瘾行为的量不断增大;尽管想停止但是却因为再一次的上瘾行为而失败,难以控制再次上瘾行为的冲动。

       什么是网络游戏上瘾

       网络游戏上瘾在心理学的领域来讲仍旧是新的事物,而且因为缺乏与之对应的研究,在医学领域上也还没有被划分为一种上瘾。尽管如此,在近5年来,中国、韩国、荷兰、加拿大还有美国都意识到游戏上瘾这一问题,并针对此开设了相应的治疗设施。

       网络游戏过量在心理学上是否算是一种上瘾,造成这一争议是因为人在玩游戏(或是把游戏玩得很好)的时候,会得到心理上的满足。人在把游戏玩得很好的情况下,脑袋中会分泌一种叫做“多巴宁”的影响神经系统的化学物质,这种物质的主要作用是为了让人获得快感。但是分泌这种物质是人在高兴时的正常反应——吃到喜欢的食物,听音乐或是看喜欢的**都会有这种反应。如果要从这一步着手分析什么是游戏上瘾的话,就只能从所谓的玩游戏上瘾的人脑袋中分泌的多巴宁的量,与其他正常娱乐分泌的量的对比来决定。

       网络游戏上瘾者的症状

       网络游戏上瘾者的症状有很多——从行为孤立、不善社交、情绪易变到对自己莫不关心:不注意身体、睡眠、个人卫生、个人经济问题、工作和学习等等。

       网络游戏上瘾医学定义

       2006年7月,世界上第一个网络游戏上瘾诊所在阿姆斯特丹建立。该事件引起全球媒体的关注——毕竟也是世界首例,而接下来的关注焦点自然而然地转到了游戏的普及和上瘾的群体。在那个时候,几乎所有的媒体报道都集中在游戏上瘾的问题,加上当时游戏有关的死亡事例,游戏的问题被放大了。但是在那些报道当中没有一个能明确说明什么是游戏上瘾,也没有科学依据表明玩游戏过多就一定会导致杀人。

       这些事例都只是举例而已:韩国一男子在连续玩《星际争霸》50小时以后晕倒;中国一男子在连续玩15天网游后猝死;越南一13岁男孩为了买游戏用绳子勒死一名老太太;美国一些地区的问题未成年青年因为游戏问题屠杀家庭成员。而事实上,比较靠后的事例中,问题更加倾向于精神不稳定,游戏上瘾并不是主要的问题,这种判断上的失误误导了大众,而对于什么是游戏上瘾却完全忽略了。

       在研究领域里,情况似乎不太一样。近5年以来,越来越多有关游戏上瘾问题的研究,让这一问题得到了更多的认识。2006年的美国医学会年会上,决议任命美国科学与健康委员会着手准备因游戏导致的情绪和行为的调查报告,当中也要包括上瘾的原因。这一报告的信息基于1985年至2007年间所有的科学文献,结论是相当多的研究都表明游戏过度是一种上瘾。但是执笔报告的作者也举了其他一些事例来证明:浪费时间、生活混乱的症状不只是游戏过度可以引起,其他内容的上瘾也会导致同样的症状。报告本身虽然不愿意将游戏上瘾归类为一种精神错乱,但是美国科学与健康委员会建议将游戏上瘾归类为正式的精神错乱,并将其加入美国精神科学会最新出版的《心理障碍诊断与统计手册》中。

       《心理障碍诊断与统计手册》是广泛公认的手册。它提供了很多心理障碍的对应治疗法,很多的研究人员、医生、保险公司和制药厂都在使用。自1952年出版以来,该书已经经历了五次改版,更新了很多新出现的心理障碍,去除了重复多余的种类。而在2007年6月,美国精神科学会同意了美国科学与健康委员会的建议,并称:“如果有科学依据,游戏上瘾将会被列入第五版的《心理障碍诊断与统计手册》中。”

       需要更多的研究

       目前真正研究游戏上瘾的学者和机构还是相当少的。但是对于游戏上瘾这一问题的认识正在得到越来越多的重视,往后一定也会出现更多有关这一方面的研究。道德规范总监兼前心理学家召集了维多利亚大学的学生,一同研究一个课题——社交能力与游戏过度的关系,并希望以此找出游戏上瘾的原因。他使用了社交技能栏(SocialSkillInventory——SSI)的概念——包括了所有的基本社交技能的衡量——对560名男性和61名女性进行了调查,所有调查对象的平均年龄为23.4岁。而调查的结果却显示社交技能与游戏上瘾没有直接联系。与以前的研究的结果相对比,他的调查结果令人惊讶。

       研究成果

       用美国医学会的话来讲,游戏过度/上瘾的人一般比较脱离社会,而且相当的孤僻,同时/或者相当不擅长社交。基于以前的研究得到的结果,我初期的假设就是上瘾的人玩游戏越多,社会交际能力和自信就越少,但是我的研究结果却表明这种反比关系相当不够明显。

       调查结果就是:游戏过度不会让社交能力低下。广义上来说,游戏过度不会产生太严重的结果。研究结果应该可以消除社会上通常的想法,让人们消除“游戏过度会让人不善社交(或者是‘游戏过度让人性格大变/消沉/没有自控力等等’)这种想法。”

       纽约Rochester大学的心理学、精神学和教育学的教授,从另一面分析了游戏上瘾:积极性。他的研究小队认为玩游戏的人在游戏中得到多种满足——心理控制、技能发挥等等。

       人在游戏的时候可以获得很多的自豪感和满足感,虽然游戏世界是一个虚拟世界,但是玩家是可以在那里相互交流的。但是这种自豪感和满足感让很多玩家沉溺于游戏世界。上瘾的玩家就会不停地玩,越玩越多,然而得到的满足感和自豪感会越来越少。而且游戏世界中获得的这些满足会取代现实生活中的其他满足感,以至于导致种种问题。

       研究小组还发现:一个星期的游戏时间在10小时以内的话,不会有明显的负面征兆;但是一个星期的游戏时间超过20个小时的话,各种症状就会出现——负面情绪、消沉,还有其他各种不良情绪。研究小组的结论是:游戏过度越严重,玩家在现实生活中的满足越少。

       在研究中,游戏上瘾的人——总是玩游戏,会有不得不玩的感觉,只要不玩就会感觉很紧张。这些玩家在心理能力方面会出现薄弱的现象。

       相当一部分人,媒体界的也好,科学界的也好,都急于对游戏下结论,我们虽然说游戏过度会导致上瘾、消沉和与社会的隔离,但是可以说这些结论的证据不足。我想媒体一般都是不需要证据就能报道,个别的评论家也喜欢搞夸张;而另一方,赞同游戏的玩家就会意气用事的否认游戏过度的不良结果。

       在人类的文化当中,游戏可以说是较新的事物,我认为对于新事物人们通常的反应就是会在兴奋(病态的)和否定之间。就像人们一开始对说唱音乐、因特网的态度一样,对游戏赞成也好,否定也好,在我们以科学的态度,而不是以社会的态度取得共识以前,还有很长一段路。

       为什么现在很多人喜欢玩游戏、手机?其实这不怪大家,因为手机、游戏背后都设计有一个上瘾的机制,他们的产品开发团队背后的心理学家包括算法工程师们在不断的研究怎么样让人在手机、游戏上停留的时间越来越多。当你感觉在这上面的时间越来越多,自己越来越颓废,其实是在现实中我们为了逃避压力、压抑、不得志,而在手机或游戏上去找一种安全感和控制感,这个时候你就会慢慢的对手机越来越依赖。所以你只有改变这个对手机的依赖,改变手机上瘾的行为,那你才能够真正的去慢慢的改变自己。但是你必须要找到这样一个逻辑,所以给大家讲一讲为什么我们越来越喜欢玩手机,为什么我们不能做到自律和自控,你玩的时候你就会有一种快感,这个时候,如果手机不在旁边,你就会感到焦虑不安,这已经成为我们的一种下意识的习惯。面对这些,我们都会责怪自己的意志力、自控力,其实这背后是有一套比较严谨的上瘾机制,普通人是无法抵制它的诱惑的。你看手机的时候或者你玩游戏的时候,它的内容会刺激你的大脑神经中枢,大脑神经中枢产生多巴胺,会让你特别的愉悦,有一种良好的感受,就会留下记忆。于是当你产生负面情绪的时候,比如说焦虑,寂寞,抑郁,包括压抑时候,你的大脑会首先来通过玩手机来增加多巴胺,消除你的这样一种负面的情绪带来的不舒服感觉。玩手机产生的愉悦感,会让你一次一次的加深,大脑对多巴胺的需求一次一次的增大。现在很多人只要手机不在旁边,只要不玩手机,就有一系列的负面的情绪,为了缓解只能不断的去玩。

        ?这个就产生了一种恶性循环的过程,所以很多人就在这样的怪圈当中没有办法走出来,那我们如何去改善这样的一种情况呢?就是当你感到焦虑、感到寂寞、感到空虚的时候,最好的办法第1个办法就是要运动,这个时候运动同样会使你的身体分泌多巴胺,就会消除你的负面情绪。第2个就是环境的控制,就是你有规律啊,你每天晚上比如说,你有规律的统一的处理,

       今天关于“上瘾模型解释手机游戏上瘾”的讲解就到这里了。希望大家能够更深入地了解这个主题,并从我的回答中找到需要的信息。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。