腾讯王者荣耀云游戏版_王者荣耀腾讯先锋云游
1.一条敦煌丝巾,藏着腾讯“C2B”的秘密
2.骏网一卡通能冲什么游戏
3.md云游是哪个战队的
在计算领域,除了科学研究和专业设计以外, 游戏 同样是推动其不断向前发展的源动力,也是刺激消费者不断更新换代的诱因。
随着5G时代的到来,一个名为“云 游戏 ”的概念再度喧嚣尘上,很多人都认为它是传统 游戏 主机的“杀手”,让用户无需购买昂贵的专业 游戏 设备和PC的情况下就能玩上高品质 游戏 。那么,云 游戏 果真如此神奇吗?
区分“云游”和“端游”
与“云游”对应的,就是“端游”,即需要基于终端设备才能运行的 游戏 。而终端设备,则包括台式机、 游戏 本、智能手机、 游戏 掌机和PS4等家用 游戏 主机等。
英雄联盟、王者荣耀、绝地求生、和平精英、生化危机、塞尔达传说……我们熟悉的 游戏 几乎都运行在“端游”平台,每当最新3A级大作问世,往往都需要我们对PC进行DIY升级、更换手机或置办下一代 游戏 主机——硬件平台的开销再加上购买正版 游戏 的费用,每每都让预算有限的玩家亚历山大。
云 游戏 又称“云游”,很多用户都会将它和“网游”混淆,实际上它们在运行机制上有着本质上的区别。
网游属于“端游”的分支,我们可以将其理解为需要联网运行的单机 游戏 ,比如王者荣耀和绝地求生就分别属于手机和PC平台最具代表性的网游——它们都需要将整个 游戏 安装在终端设备的存储空间中,在 游戏 过程中所有的画面渲染和计算都是依靠终端设备的CPU、GPU和内存完成, 游戏 厂商只是通过网络连接的服务器对数据进行验证和交互。
“云游”的本质,就是将 游戏 安装包、 游戏 过程中的渲染、计算都从本地转移到了千里之外的云服务器,对终端设备的CPU、GPU和内存的要求降到了最低(无需置办昂贵的高性能主机),它需要的仅仅是一块用来显示画面的屏幕,以及和云端通讯的网络,用来反馈操纵杆、手柄等设备的操作信息并传输实时的 游戏 画面。
扩展阅读:网页 游戏 也是端游
虽然网页 游戏 无需安装,可以点开即玩,但它本质上却依旧属于端游的范畴,因页游是基于Flash或html5,数据从服务器下载,运算仍在PC本地,PC硬件的性能限制了网页 游戏 的质量。
在业内,“云游”又常被称为GAAS(On-Demand Gaming as a Service,按需求定制的 游戏 服务),玩家只需一个账号就能畅玩某云 游戏 平台上的所有 游戏 。
我们可以将其理解为PPTV上的点播服务,只是点播的内容从只能看的换成了可以玩的 游戏 ——当你想玩某款最新 游戏 时,无需考虑PC性能是否足够,也无需购买昂贵 游戏 主机、无需下载和购买不算便宜的 游戏 ,“点播”它就可以了。
云 游戏 的喜
当 游戏 安装、加载和运行从本地转移到云端之后,可以解决现实中的很多问题。
对普通的 游戏 玩家而言,云 游戏 的内容无需安装和更新就能即刻运行;再无各种软硬件冲突、不兼容、闪退的隐忧;在任何时候和地点都可以用随手可得的(带屏幕的)设备读取在线保存的存档,还能获得始终如一的画质和体验。
最关键的是,相对于自己攒机,云 游戏 更加经济。比如某款3A大作需要至少7000元的DIY主机才能流畅运行,而通过云 游戏 平台,你可能只需要花费10小时就能通关,整个过程的开销不过10小时x租用成本(不足百元或更少)。
对 游戏 开发商而言,云 游戏 无需再针对不同时期、不同品牌和不同平台的硬件进行适配,开发和管理成本更低;可以最大限度杜绝盗版及问题;用户因无需购买昂贵主机而大幅降低了 游戏 门槛,可最大限度扩大受众人群,推广成本更低。
云 游戏 的忧
云 游戏 虽然前景美妙,但在过去的很长一个时期却都是画在纸上的肉饼。早在2009年,美国OnLive公司就在GDC(旧金山 游戏 开发者大会)发布了云 游戏 平台,并于2011年6月将云 游戏 服务拓展至Android与iOS平台。
可惜,云 游戏 的 “先天死穴”,注定了OnLive将以悲剧收场。
云 游戏 的运行,需要玩家所在的本地端设备、保存和处理 游戏 运算的云端,以及将二者串联起来的网络支持。在这个过程中,对本地端设备的硬件要求是最低的,无需下载客户端,只需要最基本的解压能力(对CPU有一点点要求)以及能用来显示画面的屏幕,以及用于操作的键鼠手柄即可。
云端和网络,就是云 游戏 的 “先天死穴”。
其中,云端需要云服务供应商和 游戏 开发商联合部署,需要投入庞大的计算,以10年前的CPU和GPU矩阵,显然并不具备多少性能冗余量。
网络更是影响云 游戏 体验的核心要素。云 游戏 的本质是将 游戏 放在云端服务器上运行,并将渲染完毕的画面转码成为实时的流,再传输到本地端设备的屏幕上。云 游戏 使用的技术类似于串流技术,涉及到编码、网络传输、解码以及上传用户的实时操作信息,而每一个流程都存在延迟——你可以想象在玩《王者荣耀》时,超过100ms的延迟就会影响操作的精准性、200ms就会感到明显的卡顿,460ms就等于断网了。
受制于当年硬件和网络的限制,OnLive云 游戏 平台只能提供最高720P分辨率和30fps帧数—— 游戏 体验极差。
因此,当时的资本方并不看好该平台的前景,最终OnLive云 游戏 平台于2015年宣布关闭,随后又被索尼收购了其知识产权。
最令人唏嘘的是,OnLive关闭时其同时在线人数只有1800人,还几乎没有付费用户,而该平台每月的维护费用却高达500万美元!
柳暗花明又一村
随着百兆光纤的普及,以及5G网络商用日期的临近,云 游戏 正逐渐迎来柳暗花明的一刻。
继OnLive之后,曾有很多厂商也加入到了云 游戏 的战场。其中,最具代表性的就是英伟达旗下的GRID平台(已退市)及2015年开发的GeForce Now。
GeForce Now支持英伟达自家的Shield以及PC和Mac OS平台,需要50Mbps的网络才能确保较好的 游戏 体验,其收费标准7.99美元包月,目前已经收录了包括《绝地求生》在内的100余款 游戏 。
传统 游戏 主机厂商索尼和任天堂也没闲着,先后推出了PlayStation Now以及Switch的云版本,前者可以直接在线联网运行平台上的所有 游戏 ,包月价格为9.99美元,按季度或包年价格还有优惠;后者暂时仅上线了《生化危机7》和《刺客信条:奥德赛》等 游戏 ,取针对指定 游戏 收费的策略,比如《生化危机7》在云版的价格约124.8元/180天,暂时还没有什么影响力。
虽然英伟达和索尼布局云 游戏 的时间较早,但他们却都遇到了一个无法逃避的问题——如果没有每年在数据中心、服务器和网络设备上花费数十亿美元的预算,那就无法跟上云 游戏 时代的步伐。
对索尼而言,PlayStation 游戏 主机业务为其贡献了三分之一的利润,显然很难下定全力投入到云 游戏 战场的决心;英伟达受制于自身的硬件厂商身份和体量,GeForce Now似乎只能影响到少数专业的 游戏 玩家。
好消息是,真正意义上的“大鳄”终于在2019年前后入局了。
有消息称,亚马逊正秘密开发一款可以绕开昂贵的 游戏 机的云 游戏 平台。2014年和2017年,亚马逊先后收购了Twitch和GameSparks(英国云 游戏 后端专业厂商),这些都为其布局云 游戏 奠定了基础。而Alexa的成功,也为通过语音控制 游戏 成为了可能,如果亚马逊云 游戏 平台真能在预计的2020年上线,那这家厂商就能完成 游戏 、、音乐、图书、粘片存储等媒体服务的闭环,正式与云 游戏 巨头展开竞争。
微软在2018年1月收购了PlayFab(为 游戏 开发商提供基于云工具的初创公司),并于同年10月发布了Project xCloud云 游戏 平台,内含3000多款Xbox 游戏 。
同时,2019年5月还传出微软与索尼展 游戏 合作,而业内对此的解读则是——索尼高层感到受到云 游戏 的趋势和强大的谷歌带来的威胁,并决定将其网络基础设施建设任务交给微软来解决。请放心,索尼曾表示与微软的合作不会影响到下一代 游戏 主机(PS5)的开发,这只是为下一个10年试水铺路。
谷歌曾在2018年10月发布了Project Stream项目,在Windows,macOSX,Chrome OS,Linux系统中,只需Chrome浏览器就能通过串流技术运行《刺客信条:奥德赛》这款育碧新发售的3A大作,在25Mbps的宽带、15Mbps稳定下载速度和延迟小于40ms的网络下可以提供1080P和60fps的画质,开创了“用浏览器玩3A 游戏 ”的先河。
2019年3月,谷歌又在GDC大会上祭出了全新的Stadia云 游戏 平台,它可以通过任何PC、平板、电视、手机,以及支持谷歌Chromecast设备运行,兼容Android、iOS、Windows等系统。
玩家可以在同一时间使用不同设备玩一款 游戏 (存档可随意切换并共享),比如正在家里用电视玩 游戏 ,临时外出只需暂停 游戏 ,然后就能通过手机继续开始刚才 游戏 的进度了。Stadia目前支持4K分辨率+60fps+HDR画质的 游戏 (需要30Mbps宽带),平台发布后还将更新支持8K、120fps的 游戏 标准,如此强悍性能的背后,则源于谷歌数据中心分散在全世界的7500个节点,数据中心中的每个硬件栈都将拥有10.7TFlops的浮点运算能力!
如果说上述巨头在云 游戏 领域的布局距离我们太过遥远,那我们不妨将目光收回到国内。目前国内最知名的云 游戏 平台主要以动视云 科技 的格来云 游戏 为主,Windows、Android和iOS系统主机只需安装客户端APP,就能联网运行丰富的3A 游戏 大作,其取针对指定 游戏 收费的策略,以《正当防卫4》为例,包天需要1199 G币,基本约等于10元人民币。
很多华为手机都能安装“云电脑”,通过这个APP在手机里就能利用云运行Windows 10系统和其中的各种 游戏 和软件。如果你租用4核8G标准的云电脑,可以勉强搞定一些主流3D 游戏 的运行,其收费标准为4元/小时。
此外,以OPPO和一加为代表的手机厂商也开始涉足该领域,在MWC2019上这两家厂商就曾分别展示了其云 游戏 服务。
如果说上述企业的影响力有限,那当国内最大 游戏 公司腾讯也选择跟进之后,云电脑的未来是不是就充满光明了呢?目前腾讯已经上线了Start云 游戏 平台,s://start.qq/,兼容Windows、Android、iOS、电视端和MacOS等系统平台。
考虑到国内云 游戏 公司规模普遍较小,腾讯的入局可能会直接改变竞争的态势,而有消息称“想重回 游戏 巅峰”的网易也在云 游戏 方面蠢蠢欲动。
绕不过的几道坎儿
针对云 游戏 ,Ubisoft(育碧)CEO古利莫特曾预测: “最多再经历一个十年的主机时代,所有的 游戏 都会成为云 游戏 ,是所有的 游戏 。”实际上,索尼、任天堂、EA、亚马逊、谷歌、微软和腾讯之所以发力云 游戏 ,就是看到了这种 游戏 模式几乎不可逆的“钱景”。
只是,现阶段云 游戏 仍有几道绕不过的坎儿。
首先,云 游戏 需要有丰富的优质 游戏 支持,如何吸引更多 游戏 开发商的加盟,需要云 游戏 服务平台有着足够强大的影响力。
其次,网速和延迟短期内依旧是云 游戏 的“生死劫”,只有超过25Mbps的稳定网络环境,才能保证1080P画质下的最基础流畅运行。根据工业和信息化部发布的数据显示,截至2018年12月,100M以上宽带接入用户总数占宽带用户总数的比重为70.3%,我国固定宽带网络平均可用下载速率为28.06Mbps,已经基本可以满足云 游戏 流畅运行的下限。
5G网络的商用,有望进一步缩短无线网络和有线网络之间的距离,其低延迟的特性堪称是云 游戏 的绝配。
但需要注意的,5G网络的推广和提速需要一个过程,5G低延迟只是理想状态,我们不能指望5G刚出现就能达到理论层面的性能,而且距离5G网络大范围覆盖和收费标准降至如今4G的水平尚有很长一段时间。
云 游戏 的最后一道坎儿,就是租用的收费标准了。是按照单个 游戏 的时长收费?还是在付费时间段内可以随便运行该平台的所有 游戏 ?如果收费太高,那我们为啥不去网吧?毕竟后者只需4元/小时的平均收费,同样可以玩所有的3A大作。
小结
云 游戏 是区别于端游、手游、页游之外的全新模式,它打破的是各类终端限制的壁垒,让同一款 游戏 可运行在任何带有屏幕的终端设备上,也是未来 游戏 发展的终极趋势。云 游戏 何时能够彻底爆发,这个问题取决于网络延迟的优化,以及产业链厂商之间能否谈妥可执行的利益分配方案。
一条敦煌丝巾,藏着腾讯“C2B”的秘密
英礴联合创始人利沛恺(PeterLipka)
手机多人联网游戏在中国不是什么新鲜事。
可中国市场,至今没有诞生一款享誉世界的3A多人联网,开放大世界游戏。不能说,中国厂商没有野心,你看腾讯频繁收购3A工作室,高调挖人。网易也宣布在东京成立自研3A游戏工作室—樱花游戏工作室。
3A大作代表高质量的同时,也意味着开发难度指数飙升。对游戏开发者、游戏厂商而言,这是难啃的骨头,可对以英礴(Improbable)为代表的厂商来说,这才是创业机会之所在。
受制于开发难度大、成本高等问题,国内大多数厂商都不敢试水开放大世界游戏。可玩家们的口味已愈发趋近于这类产品。究竟英礴旗下的开发工具能否实质性地帮助游戏开发者?凭什么它能够获得一众游戏大厂青睐,左手网易,右手腾讯?
老牌公司的中国新面孔
英礴是家老牌英国科技公司,也是中国游戏行业的新兵蛋子。
英礴上海办公室
英礴成立于2012年,公司总部在英国伦敦。成立八年来,公司一直致力于打磨SpatialOS(思礴平台)。通过投资并购等手段,接连拿下游戏服务器托管服务公司zeuz,多人游戏服务公司TheMultiplayerGuys等。
可以概括为,英礴已构建起1+2+3的业务架构。简言之,即以思礴平台为核心,zeuz提供底层托管服务,叠加三家自研工作室的组织架构。
从最初的一款核心产品到手握三家自研工作室,市场给予英礴积极的正反馈。资方跑步进场,截至目前,英礴累计融资金额达到6.02亿美元。
具体而言15年,英礴获得AndreessenHorowitz的2000万美元A轮融资;同年七月获得中国香港维港投资领投,新加坡淡马锡控股公司等跟投的3000万美元A+轮投资。
两年后,也就是2017年,英礴完成公司历史上最重要的一笔,共计5.02亿美元的B轮融资。投资方不乏老面孔也有新面孔。B轮融资由日本软银集团领投,AndreessenHorowitz、维港投资等跟投。
单就英礴的资方来看,其早已与中国结下不解之缘。2018年,网易斥资5000万美元,战略投资英礴。此举,让英礴加速入华,随即便在上海设立中国和亚太总部。
竞核了解到,现在英礴上海团队大概有40名员工,大部分员工是技术或者工程师。未来随着业务发展,中国团队有望持续扩容。
目前,英礴开拓中国市场,已初见成效。在公有云厂商层面,英礴跟腾讯云已达成战略合作。在游戏开发商层面,英礴成功牵手网易、悠米互娱。
在海外市场,英礴选择了谷歌云。进入中国市场后,英礴仔细地进行了调研,最终锁定了腾讯云。
腾讯云云端硬实力不必着墨过多,单就超100W台服务器就足以证明其实力,更别提其拥有丰富的游戏行业。
“跟腾讯云合作,主要希望能够和腾讯云共同为游戏开发者提供一个很好的平台,使得游戏开发者很方便地使用云,能够帮助他们更好地去做游戏开发。”英礴联合创始人利沛恺(PeterLipka)告诉竞核。
他补充说道,跟腾讯云合作,也是希望有游戏行业可以共享。对于我们来说,最受益的就是学习他们的技术优势,学习他们怎么理解市场。
同样的道理,也适用于跟网易的合作。
不知道大家对网易首款开放世界VR游戏《故土》,还有没有印象?作为一款主打PVE的多人在线游戏,《故土》拥有无缝衔接的开放式地图和真实物理模拟技术,玩家可在游戏世界中自由移动。
两年前,该作品一宣布,便备受玩家关注。少有人知道的是,《故土》开放世界背后,离不开英礴的支持。
支撑一款开放世界游戏,需要耗费大量的云端运算。这也是英礴积极寻找公有云厂商作为合作伙伴的原因。
集成引擎,一站式云端开发
更确切地说是,SpatialOS(思礴平台)是一款云端分布式开发平台,专门为开发和运行多人游戏而设计的云服务平台。
在深入了解SpatialOS前,大家需要知道游戏行业的一个重要趋势—多人联网。
数据显示,2020年Q1全球三大平台(iOS、GooglePlay、Switch)最畅销游戏前15款中,有12款都是实时多人游戏或多人合作类型,占畅销榜的80%。比如《和平精英》《王者荣耀》等产品。
让游戏从业者意识到这一拐点,绕不过18年席卷全球的吃鸡热潮。端游方面,《PUBG》《堡垒之夜》一骑绝尘,手游方面《PUBGMobile》《荒野行动》两款产品带动了国产手游出海热。
利沛恺回忆道,2012年英礴就推出多人游戏是未来的发展方向,而且要做云端开发。在当时没有人相信,因为后端的投入太大了,底层架构、工程等都要重新做。
吃鸡风暴算是给全球所有开发者上了一堂生动的教学课。这也为后续发展多人游戏,打下了坚实的基础。
游戏开发者开始推出混合云,寻找各种托管服务。在此基础上,SpatialOS恰逢其时,解决了开发者们的痛点。
SpatialOS作为游戏开发的后端网络解决方案,通过集成为Unity和Unreal两大引擎专门设计的GDK为开发者提供他们基于Unreal或Unity等开发者熟悉的开发环境,能够优化后端网络层统筹,快速切换,实现云端快速迭代部署和测试开发。
与此同时,让开发者不必操心后端网络得以专注玩法创新,并通过AI负载拆分和服务器分区等功能为游戏创新赋能。
举个例子,英礴旗下的游戏工作室MidwinterEntertainment所开发的PvEvP生存射击游戏《拾荒者Scengers》。
Midwinter的团队规模并不大,仅有30多人。英礴能够利用Midwinter经验丰富的团队给出的反馈,对SpatialOSGDKforUnreal的bug报告、辨别问题和提供测试案例等功能加以改进。
在SpatialOS助力下,Midwinter不再需要投入数十位工程师负责设置和管理游戏后台。副本管理、玩家身份和外部数据库集成,以及联网和服务器托管等工作,都交由SpatialOS负责。
Midwinter首席执行官JoshHolmes回忆道,过去,实现这些功能需要配备一个十名工程师的团队。现在,两个就够了。
可以明显看出,SpatialOS帮助《拾荒者》团队节省了大笔人力成本。因而,团队可把更多的时间放在游戏玩法设计上。
再比如说SpatialOS独有的AI负载拆分技术,它能够提供更多的NPC、更加复杂的AI,多样化的游戏内系统,比如天气、光照等。
简单来说,这就像音量按钮。过去游戏开发者想要把游戏NPC从几十人增加至上百人,往往需要重构网络解决方案。现在变得很简单,只需转动旋钮,增加计算量即可。
可以这么说,SpatialOS让游戏的分布式计算能力变得大众化,开发者不再需要大量的去打造一款宏伟的MMO或多人在线游戏。小规模工作室将做到以往不能实现的事,而大公司也可以大胆尝试以往不敢尝试的事情。
必须承认的是,海内外游戏开发环境略有不同。这也意味着SpatialOS扮演的角色有所不同。
海外市场,多以单机游戏、小规模的多人游戏为主。SpatialOS的功用在于,扩大多人游戏规模,去适应未来新的市场需求。
反观国内市场,多人游戏已发展很多年,人才、经验相对较为丰富。SpatialOS在其中,能够做的是为中国游戏工作室带来创新的玩法,增强游戏体验。当然SpatialOS也希望能利用自身优势,加快国内游戏的迭代开发速度,并为中国游戏出海保驾护航。
现阶段谈竞争还太早了
英礴的想法固然很好,但市场买不买单还有待进一步观察。
我们可以粗略地把英礴看作是封装底层公有云,在游戏引擎基础上的中间件。英礴的优势在于,八年磨一剑的分布式开发平台,AI负载拆分和服务器分区等技术。
挑战也很明显,倘若游戏引擎跟公有云厂商合作,打造云端开发平台。英礴面临着被替换的竞争风险。
在《我们跟Unity、腾讯云聊了聊游戏云,如何助力云游戏发展》一文中,我们曾提及Unity跟腾讯云打造了游戏云服务。其核心目的便是,降低游戏开发者云端开发门槛,让游戏从业者更专注游戏本身的玩法。
Unity大中华区总裁张俊波曾告诉竞核,我们希望通过第三方来打造一个像头号玩家那样的游戏平台。这跟英礴的方向一致。
也就是说,英礴跟游戏引擎存在某种程度上的竞争。
“英礴的产品并不是替代游戏引擎,而是通过特殊的网络架构,让开发者更好地去使用这个引擎。”利沛恺告诉竞核。
他强调,SpatialOS的某些功能是有优势的,比如AI负载拆分或者游戏服务器分区等。从长远来看,我们会把入局的云端开发平台视为长期可以互相学习和互相激励的合作伙伴,而非直接的竞争对手。
英礴平台几乎支持所有的引擎,通过该平台,工程师们不需花费更多的时间去学习怎么编程,就能做到容纳更多AI、做一个更大的世界、把画面做得更好。
至于跟公有云厂商的关系,英礴跟他们绑定得更深入。
游戏开发者使用英礴产品,需要用到公有云的底层架构,以及服务器。一定程度上可以这样认为,英礴是在帮公有云厂商售卖公有云。
这就涉及到英礴的商业模式,客户按照使用的流量付费,为此公司已经制定一套成型的定价标准。英礴会向游戏开发者提供一个价格包,提供不同类型的套餐,通过英礴跟公有云厂商进行结算。
早前,英礴跟腾讯云合作推出“礴云”,宣布拿出价值7200万人民币的支持,扶持游戏开发者。某种程度上,也体现了英礴跟公有云厂商的议价能力。
眼下云端游戏开发市场才刚刚起步。前端有云游戏打破终端限制,后端有以英礴为代表的厂商致力于推动游戏内容创新(如打造开放世界)和提升开发效率。
竞核认为,云游戏的前端、后端相互影响。游戏行业要向前发展,需要有更多人努力去推动。无论是新型创业公司,还是游戏引擎厂商,他们入局刺激市场后,会涌现越来越多的机会。
骏网一卡通能冲什么游戏
文/阿江
编辑/大风
“如果这(产业互联网)是场马拉松,我们只是走了前面的一两百米。”9月中,时隔腾讯“930”组织架构调整两周年,腾讯公司高级执行副总裁、云与智慧产业事业群(CSIG)总裁汤道生在接受访时这样谈到。
2018年9月30日,腾讯启动公司 历史 上第三次战略升级和组织架构调整,新成立云与智慧产业事业群(CSIG),旨在整合腾讯云、互联网+、文旅、智慧零售、教育、医疗等行业解决方案,推动产业数字化升级。
这意味着腾讯正在“忘记”自己在社交、内容的领军人的身份,以创业者的姿态进军“产业互联网”。
但企业服务链条又长又复杂,多少toB公司被客户的个性化需求团团围住,无法脱身,在toC战场称雄的腾讯,如何能在 toB赛道重现辉煌?
正是在此背景下,腾讯提出了“C2B”战略。2018年末,腾讯董事会兼CEO马化腾对C2B做出注解:“我们拥有国内最大的C端用户平台和最丰富的用户场景。可以说,C2B是腾讯进入产业互联网的优势所在。我们可以帮助传统企业,打通从生产制造到消费服务的价值链,实现从智慧零售到智能制造、从消费到产业的生态协同。让传统企业真正触达海量用户。”
倡导“连接”价值的腾讯,把腾讯立身之本的C端触达能力开放给B端。
放眼当今全球互联网公司,也许只有拥有 “12亿微信用户+6亿QQ用户”的腾讯,有资格、有能力完成“C2B”的实践方法论。顶层设计已经完成,腾讯迅速集结力量“攻”向B端机构。
过去两年,面向文旅产业,腾讯运用了在C端已炉火纯青的一系列玩法,以工具切入(以微信小程序为主)、引入技术支持(腾讯云计算的支持、优图的AI人脸识别),辅以对用户心智的思考:即如何在不打扰用户的前提下,为用户提供有文化价值与更具高效的社交互动方式。
例如,从今年2月“云游敦煌”小程序上线至今,腾讯与敦煌的合作,从线上的石窟参观导览、商城陈列,再到更具交互感与 科技 属性的DIY定制丝巾、AI试戴,背后支撑的不仅是腾讯多年的技术积累,更是一套基于“C2B”战略的完整价值链。
而在近期腾讯与敦煌研究院合作的小程序“云丝巾”中, 用户除了可以用敦煌壁画中的图案自行设计丝巾外,还可以通过腾讯云的AI技术进行“云试戴”,试戴方式既包括上传用户照片, 用户只需通过系统指引,在200余种藻井图案中选择心仪的样式,两周后,一条专属于你的丝巾就会送上门。
基于腾讯围绕C2B构建的业务能力,藻井的艺术之美得以延续,它成了开屏第一帧的启动机关,点击“点亮藻井”,九色鹿的图案浮现出来,一行字写着“去云上,一条敦煌丝巾”。
眼下,B2C这种自上而下的交易链条已经成熟,而腾讯基于自身发展与产业互联网结合得出的“C2B”方法论,则是利用C端的流量优势,为B端提供更大价值。
在“云游敦煌”小程序中,C2B的方法论再次被验证。
从2月份上线至今,已有近1900万人次在线访问了“云游敦煌”小程序,这几乎是故宫一年接待的游客数量。
或许有这样的声音:“微信有12亿月活,只要把流量导进去就是万能的。”但如果你检视腾讯运用C2B落地企业的过程,会发现当中的内核,远不止流量这么简单。
打开“云游敦煌”小程序,只需简单的点击滑动,敦煌石窟中中华文明几千年的横截面就此展现,用户在线上导览的过程中,可以获得专属的壁画故事、融合古人妙语、定制主题内容等,此外,用户还可以深入了解壁画病害类型等文保知识,切身体会到敦煌文物保护的重要性。
为了拉近年轻人与传统文化的距离,腾讯旗下王者荣耀与敦煌研究院还于今年4月联合推出“瑶·遇见神鹿”特别款 游戏 皮肤,这是继2018年推出“杨玉环×遇见飞天”款皮肤后,双方再度将具有国民认知度和价值的文化和艺术,以数字化形式带到用户面前。
文创消费品的再度升级,则是腾讯将C2B落地至文旅行业的又一突破。
此次升级版的“云丝巾”除了8个藻井主题之外,新增了九色鹿、翼马、青鸟、守宝龙四个瑞兽主题设计。四个瑞兽主题图案均取自于敦煌石窟的壁画,通过用户定制的方式,新增的“藻井”主题被更多用户了解、获取,让曾经远离市井大众的石窟艺术,成为了消费者佩戴在身上的一抹亮色。
“AI试戴”是“云丝巾”升级后的重点功能。通过腾讯优图的图像处理和人像识别技术,用户可以上传自己照片或请敦煌诗巾官方创意大使欧阳娜娜试戴,生成一张DIY丝巾试戴效果图。
为了将“藻井之美”更好地延续下来,腾讯还宣布,用户每购买一条丝巾,将为敦煌莫高窟第427窟数字化保护进行公益捐助。基于新发布的微信小商店,敦煌研究院官方文创馆也正式在“云游敦煌”小程序上线,用户既可以购买云丝巾,也可以选择其他敦煌文创产品。
值得一提的是,云丝巾的快递包装也是一件精美的文创产品。顺丰首次为云丝巾推出特别定制的九色鹿主题环保快递盒。用户收到快递后,可将快递盒改造拼装成一个具有纪念意义的立体九色鹿工艺品。
对于精通内容、社交等线上业务的腾讯来说,线下定制消费品无外乎是一次全新的尝试,要想单靠流量赢取用户心智显然不够,从导览功能的顺畅操作、到内容IP的精心设置、再加上技术迭代、消费品整体升级,腾讯将过往在C端积累的丰富能力提炼出来,才成就了“云游敦煌”、“云丝巾”小程序的风靡。
可以说,“云游敦煌”已经成为国内文创项目的模板,它不是单纯的线下展览的线上化,更不只是提供电商服务售卖纪念品,而是利用“内容-互动-消费品”的层层叠加,形成线上线下的知识传播闭环,最终目的仍然是激发用户对传统文化的注意与兴趣,也让敦煌的艺术魅力不再局限于石窟中,离用户更近。
“云游敦煌”只是腾讯在“C2B”战略下无数经典案例中的一个。
除了敦煌石窟以外,腾讯还与龙门石窟景区合作,推出“智游龙门石窟”小程序,游客可以通过微信小程序,方便及时使用景区导览、推荐路线、语音讲解、设施查找等智慧游览服务时,更便捷地享受一趟文化之旅。
而在疫情期间,腾讯又积极发挥C2B打法的用户连接作用,其推出的“ 健康 码”项目,从构思到在深圳落地,仅仅历时8天。截止3月4日, 健康 码已经覆盖8亿人口,累计访问量43亿。
从古至今,去过敦煌的人,无不为其石窟壁画的壮丽隽永而感叹。张大千看到敦煌壁画后曾感慨“西洋画不足以骇倒我们画坛了”;BBC主讲人安德鲁·迪克森曾这样惋惜:“西方人总以为东方是压抑的、守旧的、无趣的,可进入敦煌,就会发现有上千个毕加索”。
拥有1600年 历史 的敦煌石窟,地处中国西北,是坐落在河西走廊最西边的城市,由于位置偏远,交通不便,要想去敦煌体验一次石窟壁画的瑰丽,对游客来说并不容易,也阻碍了敦煌文化艺术的传播。
这也正是“C2B”战略发挥其连接、再造价值的时候。腾讯在C端有流量、懂用户、加之以往内容与技术的深厚积累,能为诸如敦煌研究院这类的B端,提供触达用户的整套方案。
在“云丝巾”中,九色鹿、翼马、青鸟、守宝龙四个瑞兽主题设计,图案均取自于敦煌石窟的壁画。最著名的九色鹿来自于莫高窟第257窟,寓意着善良、正义和高贵;青鸟和翼马都来自于莫高窟第249窟,分别寓意着平安、喜庆和成功、祥瑞;守宝龙图案源自榆林窟第25窟北壁的弥勒经变,寓意着守护和赐福。
就连与王者荣耀 游戏 团队合作推出的“瑶·遇见神鹿”特别款主题丝巾,它的设计灵感同样来自莫高窟第257窟的《鹿王本生》。
2018年,腾讯与敦煌共同策划发起“数字供养人”。这是莫高窟 历史 上首次面向大众进行公募,号召大众通过0.9元小额捐赠,参与到敦煌壁画的数字化保护当中。此前,王者荣耀以隋唐时期的飞天形象为原型,推出“飞天”皮肤,不少玩家在领略了敦煌壁画最本真之美后,都主动捐款,用于敦煌莫高窟第55窟的数字化。
小额捐款可以聚沙成塔,更重要的,是腾讯利用小程序、王者荣耀这样的工具和内容优势,将敦煌艺术的文化价值,与新兴内容、热门IP进行有机融合,最终形成一种全新的文创消费产品,既能保留艺术的原汁原味,也拉近了与用户、尤其是年轻消费群体的距离。
数据显示出腾讯C2B对敦煌文化的正向效果。2018年的“敦煌诗巾”小程序12月27日晚间上线,到了1月1日早上,参与人数就超过200万,DIY丝巾作品超过25万件。而“云游敦煌”在上线短短十天内,独立访问量破百万,几乎相当于敦煌在线下一年的接待游客数。
正如敦煌研究院院长赵声良所说:“敦煌石窟具有不可替代的文化价值和艺术价值,运用先进科学技术提高保护水平,借助数字创意扩大敦煌文化传播范围,是我们这一代‘敦煌人’的 历史 使命。”
利用C2B重塑文创新消费,敦煌是起点,但绝不是终点,腾讯还在将触角伸向更远的边界。
2018年9月2日,巴西博物馆发生火灾,90%的文物在大火中被焚毁;当年11 月,腾讯与巴西国家博物馆签约,向中国游客征集参观时留下的影像资料,用人工智能在数字世界重建部分展品。再依靠QQ浏览器和腾讯旗下“博物官”小程序的图像识别和大数据能力,帮助巴西国博复活。
敦煌、云南、巴西……腾讯在文旅行业的C2B模板正在迈向更远的边界,通过腾讯独有的小程序等社交工具、结合云计算、AI等技术,再加上腾讯天然具备的用户触达能力,将远在天边的文化艺术,延伸至广大用户面前,也将珍贵的文化艺术作品,从有形的实物财产,变成拥有更久远生命力的文化宝藏。
文旅行业只是开始,在腾讯产业互联网的版图中,工业、农业、制造业……但凡是需要C端消费者参与的行业,都是C2B落地的极佳场景。
正如马化腾所言,消费互联网与产业互联网不是割裂的,数字经济的潜力,就在于打通消费互联网与产业互联网。过去十年,腾讯用服务C端成就数十亿消费者;下一个十年,腾讯将用C2B打通产业互联网。
腾讯围绕“两张网”的征途,才刚刚开始。
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LGD大鹅战队。
LGD大鹅是一支中国电子竞技俱乐部,旗下有多个分部,《王者荣耀》、《和平精英》等,LGD大鹅的前身为LGD电子竞技俱乐部与大鹅文化就《王者荣耀》战队项目达成战略合作,成立LGD大鹅-《王者荣耀》战队,LGD电子竞技俱乐部成立于2009年,旗下拥有《DOTA2》、《英雄联盟》、《穿越火线》等众多热门游戏分部,大鹅文化是一家MCN和经纪公司。
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