王者猴子改版什么时候上线_王者荣耀猴子近期调整
1.王者荣耀的猴子的技能改成什么样了
2.王者荣耀抢先服更新:猴子削弱雅典娜取消眩晕
3.王者荣耀的猴子改版后,为什么很多人都说废了
4.王者荣耀:S11猴子的调整是削弱,还是加强
王者荣耀猴子重做后技能有什么改动?王者荣耀猴子是这款游戏中很多的玩家朋友们都非常喜欢的一款角色,在6月6日当天将会迎来游戏官方的重做,今天小编就为各位玩家带来王者荣耀新版孙悟空玩法介绍,一起来看看吧。
王者荣耀猴子重做后技能有什么改动
猴子被动
被动:大圣神威,改动不大,但是增加了位移!每次释放技能都附带位移!让猴子可以更加灵活,也符合孙悟空到处跑的个性。
猴子1技能
改动前的一技能:七十二变,主要为隐去真身,分身消失时可以对周围造成伤害。
改动后的一技能:护身咒法,护身咒可以为孙悟空抵挡一次敌方技能,成功抵挡后获得效果,并持续护盾一段时间。开启技能获得加速。
小编解析:这个改动大大增加了猴子的生存能力,得到无数网友的好评,隐身再牛逼也比不上金身。而且打团的时候哪怕只是1秒的,也足够1套带走敌方的脆皮。
猴子2技能
改动前的二技能:斗战冲锋。猴子向指定方向移动,活动固定护甲和魔抗100点。
改动后的二技能:名字不变,还叫斗战冲锋。命中敌人后可以连续跳跃,最主要是牺牲了护甲和魔抗换来了更加灵动的追踪能力。
小编解析:这项能力被网友吐槽,说改废了,其实天美也是综合考虑,总不能一下子真的让猴子于天下吧,那其他英雄也就不用混了。小兵觉得你把二技能就当成位移来用就行了。打人主要靠1技能和大招。
猴子大招
改动前的大招:如意金箍棒。击飞敌人,对他们造成150(+50%物理加成)的物理伤害并眩晕一秒
改动后的大招:同样叫如意金箍棒。造成巨大震动眩晕一秒并打上三层印记,普攻命中印记到的敌人造成高额伤害并消耗一层印记。
小编解析:大招少了释放时候的伤害,改成了打上印记并普攻。这里经过小编在体验服的试玩之后表示,更改后的大招伤害更高。
改动前的击飞虽然有伤害,但是有前摇的时间,而改动之后的大招释放是瞬间释放,马上就可以接普攻,完了只消耗了一层印记,还有两层呢,就连坦克都受不了被大圣标记到后的三下。
目前的版本,猴子登场率低主要是因为太多控制的英雄,后期猴子根本近不了身,而现在金身让猴子打团的能力大大增强。
可以说这次改动就应了开头的话:大圣归来!期待猴子成为新一轮的上分利器。
以上就是小编为大家带来王者荣耀新版孙悟空玩法介绍 猴子重做有哪些改动的最新资讯,更多精彩尽在游戏鸟,希望在游戏里帮到各位玩家。
王者荣耀的猴子的技能改成什么样了
改动
我们先简单看一下猴子改造前后的技能对比
被动没有变化,意味着新版猴子玩法没有根本性改变,依然靠技能后的普攻暴击来打伤害1技能分身变成一个集格挡、无敌、护盾于一身的防御性技能,让猴子拥有更强的对抗能力,后面我们会详细分析2技能依然是个位移技能,但位移机制有所改变,旧版是一个纯粹的位移,新版是一个有跳跃机制的位移3技能的击飞+晕眩变成一个晕眩+标记的技能,猴子对被标记的目标能打出更高伤害
核心是1技能
1技能的格挡和无敌机制,可以说是新版猴子的革命性改变,也是绝对的核心技能。我们先看看下面的实战片段
在虞姬放出超高伤害的1技能的瞬间,猴子利用1技能成功格挡,并开启无敌和护盾,接下来虞姬必定难逃厄运。,
过去1技能更多的是一个单纯的位移技能,对技巧要求不高,但新版猴子的1技能对释放时机有了要求,一旦触发无敌将获得巨额收益,“高挑战、高收益”本就是这款游戏的基本逻辑,干将莫邪不也是这样吗?所以为什么有的人说新版猴子用不好,不习惯,大部分是因为对1技能没有高度的认识,也没有对释放时机有足够的追求和磨砺。
2技能的位移机制
2技能从一个普通位移变成了一个添加了“跳跃”机制的位移,那么这个跳跃用来干嘛的?给猴子的位移带来什么变化?
直接的位移距离的确缩减了跳跃机制是,利用敌人来做“跳板”;一旦有了跳板,位移距离则比改造前更远,或者可以在跳跃过程中改变位移方向
在触碰到跳板的瞬间,必须控制方向盘,才能将跳跃机制利用起来(继续向前或者向左右两边);如果中途使用了普攻或者技能,跳跃会马上中断
2技能本身没有任何伤害,技能描述里所谓“命中”一词容易让人误会,改为“触碰”更合适位移机制的变化,本身的实战意义不是很大,因为冲锋距离实在太短了,如果一定要说有的话,可能就是偶尔能利用小兵或敌人做跳板来加快位移或者迷惑敌人,但使用起来难度不小
3技能加强
过去3技能仅仅是一个控制技能,在控制结束后猴子只能依靠自身的攻击和暴击来打出伤害。经过调整,3技能命中目标后,会给目标叠加三层标记,此后每被猴子普攻一次,会消耗一层标记并对目标造成额外伤害。
这种调整让猴子的团战能力大大提升,只要站得住,就能在人群中不断消耗标记,打出成吨的伤害,实战也证明猴子大招命中多人后,后续的集体收割能力非常强大。
加强还是削弱?
猴子重造后究竟是加强了还是削弱了?毫无疑问是加强了。
1技能让猴子突进到敌人面前的时候开启无敌和护盾,对抗能力更强,而不是单纯依靠攻击的突然性来获取优势;3技能可以给多名敌人添加标记,并对敌方群体打出爆发伤害,而不像过去一样因为技能没有CD只能打完就跑,没有连续输出能力。
总结
新版猴子的定位和风格跟过去相比,没有太大的改变,依然是靠普攻和暴击伤害来秒杀脆皮生存和对抗能力加强,但攻击的突然性和隐秘性有所下降,事实上这正是天美想要的结果,他们觉得过去猴子的打法太单调,没有过多的操作性,顺风时也难以被反制,所以有意让猴子变得更“可视化”,更强调对抗能力而不是偷袭能力。
王者荣耀抢先服更新:猴子削弱雅典娜取消眩晕
猴子重做怎么样?
小编给大家找了一下策划回答的关于猴子优化的问题,从这些就可以看出猴子优化的方向了。
1.猴子已经在优化制作中,我们会以做加法的方式来优化猴子(增加一些特性),对最重要的爆率、暴击效果、被动技能不等会做减法。
2.目前猴子已在优化制作过程中,大致思路会为1、2技能增加新功能提升容错性,为大招增加新功能提高前期单点击杀能力。
3.1技能可能会将假身+隐身能力更换为另一种更有效也更好反制的生存能力,2技能提升精通空间及走位能力,大招将提升猴子前期的单点击杀能力。同时,猴子的被动技能,以及3个技能衔接普攻的手感将完全保留。
猴子重做分析:
猴子的爆率、暴击效果、被动技能不等会做减法,加上被动技能不会改,铭文这方面的搭配应该不会有大变动,主要是1技能的假身取消了,还有2技能可能是瞬移?这个描述不好猜测,具体得看重做版本的猴子上体验服的效果了。
王者荣耀的猴子改版后,为什么很多人都说废了
王者荣耀抢先服抢先更新,在一个礼拜后正式服也将正式更新!一起来看看本次的英雄调整吧!猴子削弱,雅典娜取消眩晕!
1. 墨子
与嬴政类似,墨子依然存在前后期能力极为不均衡的问题,在比赛的前期对抗中,墨子无论是伤害,还是控制,都很难在正面团战中为队友争取到更多的机会;而随着装备的逐渐成型,墨子会在一瞬间完成强化:短CD的2技能无论在伤害还是控制上都有着相当霸道的表现,被动的护盾也让他的对手拿他几乎毫无办法,这种前后期极大的差异造成了在当前版本所营造的快速对抗环境中显得非常的尴尬,而在减CD和等级不足的情况下技能真空期过长(在很大程度上还影响着墨子的输出能力),导致了墨子在出场率和胜率表现上的颓势;此次调整中,我们为墨子优化了部分技能的联动体验,同时降低了墨子被动技能的控制和2技能的控制,使得对手在对抗这种高频控制英雄的过程中能够获得更多的操作和对抗空间。
基础生命:3378(+352.5*英雄等级) ? 3083(+292.4*英雄等级)
基础攻击:176(+9.5*英雄等级) ? 181(+10.5*英雄等级)
基础护甲:114(+29.5*英雄等级) ? 102(+26.7*英雄等级)
被动:护盾:100(+0.6Ap) ? 200(+15*英雄等级)(+0.3Ap)
被动:持续时长:5秒 ? 3.5秒
被动:击退时长:1秒 ? 0.75秒
被动:范围宽度:6000 ? 4500
1技能:伤害类型:物理 ? 法术
1技能:增加效果:下次攻击触发炮击(即被动效果)
1技能:位移:5000 ? 4500
1技能:伤害:90(+10/Lv)(+0.45Ad)(+0.45Ap) ? 250(+50/Lv)(+0.38Ap)
2技能:伤害:300(+50/Lv)(+1.5Ap) ? 425(+85/Lv)(+0.6Ap)
2技能:CD:12/11/10/9/8/7 ? 8
2技能:晕眩时长:1.5秒 ? 1秒
2技能:宽度:2000 ? 1800
2. 庄周
被遗忘者庄周,在大多数情况下除了大招以外无法在任何方面帮助到他的队伍,即便他的大招足够强大,我们认为这样的体验就是非常单薄的;我们希望庄周拥有一些更加丰富的手段去影响队友和对手,在战场中起到更大的作用,同时结合他自身的被动和大招的解控,让庄周能在即使最顶尖的比赛中也有一定出场的可能性;我们会期待这位辅助坦克再次在战场上发光发热。
被动:增加移速:20% ? 15%
1技能:伤害:290(+40/Lv)(+1.05Ap) ?375(+75/Lv)(+0.69Ap)
1技能:子弹飞行速度:8000 ? 7500
1技能:CD:12/11/10/9/8/7 ? 8
1技能:范围:8000 ? 7500
2技能:取消减速效果
2技能:增加移速效果,每层3%,最高可叠加5层
2技能:CD:3 ? 6/5.4/4.8/4.2/3.6/3
2技能:范围:4500 ? 4000
2技能:伤害:200(+40/Lv)(+0.45Ap) ? 更替为叠加伤害,初始伤害120(+30/Lv)(+0.25Ap),被连续叠伤的敌人后续每层伤害递增50%,额外增加伤害最高250%
2技能:增添被动:每6秒触发1次2技能
3. 周瑜
在瞬息万变的战场中,周瑜明显有些太笨重了。释放技能的长时间僵直,让周瑜的每一次施法都充满了风险,也阻碍了周瑜进行快速的技能衔接。我们希望对周瑜操作者的考验在于技能命中率,以及对技能combo顺序、时机的选择,而非玩家对笨重手感的驾驭能力。因此我们将缩短周瑜的施法僵直时间,并略微提升技能射程以优化周瑜的生存空间。同时修复3技能额外伤害异常的bug。
1技能:僵直时长:0.5秒 ? 0.45秒
2技能:僵直时长:0.65秒 ? 0.5秒
3技能:僵直时长:0.9 秒 ? 0.6秒
1技能:射程:9500 ? 10000
2技能:射程:8000 ? 8500
3技能:射程:8000 ? 8500
4. 曹操
我们一直在关注 鲜血枭雄 曹操在战场上的表现。我们注意到,曹操在开启大招后虽然拥有较强的吸血能力,但是自身攻击速度较慢,很难在短时间内触发多次回血效果。所以我们将曹操的原被动效果,进行了改造,调整为 2技能 纵横天下 的专属被动效果。 然后为曹操专属打造了一个全新的被动技能,为曹操提供强劲的攻速加成。同时为了确保 控制性能的统一性,我们缩短了曹操技能1 第三段的施法时间并同时下调了控制时长。 我们希望曹操在此次改造后,能够大放异彩。
被动:释放技能和普通攻击命中敌人时减少纵横天下1秒冷却时间 ? 施放技能可增加自身攻速10%,最高50%
攻速成长:每级3% ? 每级1%
1技能:第三段速度加快:0.6秒 ? 0.4秒
1技能:第三段击飞时长:1.2秒 ? 0.75秒
2技能:新增被动:普攻命中敌方英雄会减少纵横天下1秒冷却时间
2技能:飞行速度:20000 ? 15000
2技能:飞行距离:9250 ? 8250
5. 钟无艳
我们承认,目前版本的钟无艳数值强度并没有太大的问题,她很平衡这没错;但对于我们来说,她的不稳定控制(在没有保护机制的情况下)可能对于一些战局起到过于严重的影响(在大多数时候这些影响能够破坏在早些时候对局中双方的强弱关系),而且这些影响并不是通过操作者的倾向而获得的(完全依赖随机数),并没有对使用钟无艳的玩家产生有明确目标的引导;同时,那些被连续控制的对手会获得非常糟糕的体验,他们不知道这无法躲避的来自命运恶意的连续控制何时才是尽头,这样对抗和反制缺乏明确性;所以我们让她的被动相对来说变得更加稳定,并且加上了保护时间,同时平衡了她作为一个战士的其他控制性能;
另外,我们认为一个战士英雄应当拥有一定的生存放大能力,我们将这一部分能力赋予了她控制大地力量所产生的护盾,希望调整之后的钟无艳能够被大家喜欢
身板调整
基础生命:3666(+394*英雄等级)? 3150(+275*英雄等级)
基础护甲:125(+27.1*英雄等级)? 100(+22.1*英雄等级)
基础攻击:155(+9.1*英雄等级)? 1 (+11*英雄等级)
被动:所有伤害会有20%几率将目标石化 ? 造成的伤害有50%几率造成对手石化1.5秒,每个单位8秒内只会受到1次石化效果,期间钟无艳对石化目标造成额外法术伤害
被动:对石化单位的额外伤害:50(+7*英雄等级)
1技能:伤害:1.0Ad ? 200(+40/Lv)(+1.0Ad)
2技能:取消击飞效果
2技能:中心半径:2000 ? 1500
2技能:CD:6/6/6/6/6/6 ? 10/9/8/7/6/5
2技能:伤害:215(+45/Lv)(+1.05Ad) ? 175(+35)(+0.75Ad),命中中心单位造成双倍伤害
2技能:击中目标造成减速 ? 击中中心目标敌人造成减速,边缘不再造成减速(中心半径为2000,2技能整体半径为4000)
3技能:新增被动:每隔3秒钟无艳就会召唤大地力量给自己增加护盾,护盾无法叠加
3技能:护盾值:150(+75/Lv)
3技能:CD:24/20/16 ? 35/30/25
6. 程咬金
相比于其他一些前排肉盾英雄,程咬金能够对对手阵型产生的影响实在是有点蛋疼;他缺乏控制手段,平均输出也不够高,同时也比较笨重缺乏可以提升战斗能力的手段;我们希望通过新增加的消耗机制提升玩家对程咬金被动技能的理解,能够更多主动和有计划性地发挥他被动的威力,并让被动的应用效率成为程咬金玩家不断追求的提升目标;当然,笨重的2技能也被我们稍稍优化了一下,希望大家喜欢;
被动:新增效果:释放技能消耗当前生命值(普通技能8%,大招16%),并获得持续3秒内回复6%已损生命值的回复效果
1技能:CD:14/13/12/11/10/9 ? 15/14.4/13.8/13.2/12.6/12
1技能:增加效果:普攻命中敌方英雄会减少1技能1秒CD
2技能:调整为可移动释放
3技能:CD:40/40/40秒 ? 30/30/30秒
3技能:回复生命持续时长:5/7/9 秒 ? 5/6/7 秒
7. 雅典娜
胜利女神的问题有一些复杂,与钟无艳类似的,她的胜率表现并没有太多问题,但这样的表现是不符合预期的;在原本的设计中,我们希望玩家能够更多地利用护盾吸收足够的伤害,结合被动让玩家能够毫无顾忌得冲锋陷阵;而实际情况是,即便玩家做出了完美的反应,在伤害来临之前顶起了护盾,实际收效也十分有限还非常容易被晕在原地任人宰割,被动触发后效果也不是特别明显;同时,雅典娜的伤害和粘人能力又相对更加突出,使得她的战斗风格显得更像一个刺客而不是战士;此次的调整目标,我们希望雅典娜能够打得更加具有侵略性,能够不再畏惧死亡,能够更加勇敢地为队友撑出一片空间,并且在时候也能在一定程度上帮助队伍完成收割或者撤离
被动:取消存活状态光环10%的移速加成效果
被动:提升死后雅典娜光环效果,移速加成:15% ? 25%
1技能:取消破盾晕眩的惩罚
3技能:取消破盾晕眩的惩罚
8. 牛魔
牛魔的2技能承载了过多的性能,导致这个技能在各个方面都不够突出?既不能对敌人造成足够的伤害和控制,也不能为队友提供足够的保护,使得使用技能后无法获得足够的正向反馈。我们提高了2技能的伤害和控制时间,移除对队友的增益效果,使其更聚焦于在进攻端发起先手。并增强了牛魔的1技能来保证牛魔仍然拥有足够的保护能力。同时,为2技能增加了短暂的蓄力时间,使其拥有更多的精通和反制空间。
1技能:取消内外圈区分,都可造成降低攻击和法强
2技能:拔除给路径友方单位增加护盾和移速效果
2技能:增加蓄力前摇0.5秒
2技能:晕眩时长:0.5秒 ? 0.75秒
2技能:伤害:300(+40/Lv)(+0.61Ad) ? 360(+50/Lv)(+0.72Ad)
9. 蔡文姬
蔡文姬的大招往往能够决定一场团战的胜负,但由于容易被打断,技能的开启时机选择变得非常困难,即便是精通的玩家也很难保证每次开启大招都能获得足够的收益。我们调整了大招的机制,使其不可被打断,但也不会再造成眩晕,用逐渐增强的减速效果和2.5秒后的斩杀伤害来对敌人造成足够的威胁。
3技能:优化为不可被敌方打断,可自己手动中断
3技能:取消暴露琴音中达到2.5秒的敌人将受到1秒晕眩的设定
3技能:增加效果:暴露琴音中达到2.5秒的敌人将受到基于已损生命24%的法术伤害
3技能:减速效果:30% ? 50%
3技能:伤害:250(+60/Lv)(+0.45Ap) ?160(+40/Lv)(+0.22Ap)
10. 孙悟空
我们一直将暴击作为猴子的核心玩法之一,希望他能靠频繁的暴击对敌人形成足够威胁。但目前的情况是,被动技能在暴击时伤害十分夸张,相信很多玩家都有过后期被猴子一棒打掉大半血的经历。在拥有突破天际的伤害峰值的同时,猴子又具备隐身、位移、团控这些切入、留人能力,使得一套?猴三棒?总能在短时间内稳定的砸在敌人身上,让敌方很难反制。面对如同死刑宣判的猴子暴击,脆皮只能见猴就跑,坦克只能死命堆肉,而猴子的操作者则一味寄希望于下一棒能出暴,我们认为这种过度依赖随机性的体验对任何一方都是有问题的。因此,此次调整我们为猴子增加了20%初始暴击率,同时将初始暴击效果由200%降低至150%。
被动:新增效果:猴子额外获得20%暴击率,初始暴击效果为150%
被动:伤害:280(+10*英雄等级)(+1.4Ad) ? 210(+15*英雄等级)(+1.4Ad)
11. 张良
我们对张良的定位是一名辅助型法师,依靠恰当的施法位置和时机,托住敌人为队友创造输出时间。1技能制造的法术墙是这一玩法的核心,薄薄的墙壁虽然很难直接命中一大群敌人,但封堵路径的效果让对抗双方有多样的应对方式。我们希望一次适当的施法能够断敌后路、阻敌前行,足以改变战局。但目前看来1技能有些太手短了,多数时候只能作为防御性使用,限制了技能的玩法,因此此次我们将增加它的射程。同时,对所有技能伤害进行提升,让张良的输出达到辅助法师应有的水平。
被动:伤害:130(+0.4Ap) ? 140(+20*英雄等级)(+0.6Ap)
1技能:施法距离:9000 ? 10000
1技能:伤害:315(+40/Lv)(+1.2Ap) ? 400(+50/Lv)(+0.75Ap)
2技能:伤害:100(+15/Lv)(+0.4Ap) ? 125(+25/Lv)(+0.28Ap)
3技能:伤害:100(+25/Lv)(+0.36Ap)? 200(+50/Lv)(+0.36Ap)
12. 王昭君
我们期待让每个法师英雄都能够有足够的核心特点,能够在一定的情况下有高于其他选择的优先级,对于王昭君来说,就是冰霜的寒冷与坚硬;相比于其他的法师英雄,王昭君的技能射程普通,而且普遍都带有一定的延迟,技能释放需要足够优秀的走位及预判;但我们也为这位冰雪公主提供了足够高的控制性能与抵抗物理攻击的能力(虽然在之前只有释放大招的时候获得寒冰护体的效果),相比于其他的法师英雄,我们希望王昭君在面对以物理输出为主的阵容中有着更好的适应能力,能够在多刺客突进的第一波伤害后能够进行反击,或者主动突击以射手为主的阵容等等;我们非常期待她在比赛中的表现
被动:原被动移为 2技能被动
被动:新被动效果:王昭君脱离战斗后会获得寒冰护盾,护盾为王昭君提供额外物理护甲,护盾存在护盾破裂时对附近敌人造成一次冰霜冲击,造成法术伤害与减速效果;寒冰护盾有10秒的回复冷却时间
被动:护盾破裂伤害:300(+20*英雄等级)(+0.35Ap)
被动:护盾值:300(+20*英雄等级)(+0.35Ap)
被动:护盾期间额外护甲:60(+4*英雄等级)
1技能:伤害:305(+66/Lv)(+0.84Ap) ?350(+70/Lv)(+0.58Ap)
2技能:伤害:288(+36/Lv)(+0.7Ap) ? 250(+30/Lv)(+0.47Ap)
3技能:伤害:350(+90/Lv)(+0.9Ap) ?400(+100/Lv)(+0.69Ap)
13. 高渐离
高渐离 作为一名高爆发的近身输出法师,相比传统的后排输出型法师,他需要拥有足够的勇气并承受更大的风险。但是在历经多个版本之后,高渐离受到来自通用技能和装备的改动,在战场上很难有发挥的空间。我们将在此次更新中,调整高渐离的技能特性。首先是对技能1 狂歌的改造,我们加入了一个新的弹射机制,希望高渐离在人群中面对多个敌人时,拥有更强的爆发能力。而高渐离的大招 魔音贯耳,在开启瞬间会根据附近敌方英雄的数量获得一个免伤效果,来帮助高渐离在混战中存活下来。为了配合这一系列改动,我们同时刷新了高渐离的特效表现。我们相信高渐离在经历此次改造后,能够重新走上属于他的舞台。
1技能:高渐离弹奏乐曲,对附近至多3名敌人造成法术伤害 ? 高渐离弹奏出音符,对附近至多2名敌人造成法术伤害,音符命中敌人后,将向附近的敌人进行弹射,至多弹射2次
1技能:伤害:340(+75/Lv)(+0.9Ap) ? 300(+60/Lv)(+0.42Ap),对同一目标后续伤害只生效30%
王者荣耀:S11猴子的调整是削弱,还是加强
游戏英雄人物因玩家体验会进行个别技能削弱。
王者荣耀官网宣布猴子在正式服进行了改版,看似增强,实则削弱:
改版后猴子胜率从62%降到了58%。
猴子改版后释放一技能不再有隐身和分身,严重影响了猴子分身躲避技能和隐身抓人能力,没分身也就少了些许伤害。
二技能由于弹到别人身上会再跳一次,会使得被动打错人十分尴尬,并且释放后不再增加双抗。
三技能虽说眩晕范围增大,但三层被动印记增加的伤害不明显比较鸡肋。
改版后的猴子技能都基本没伤害,更依靠被动。
有人说改版后的猴子能否出半肉,只能说毫无用处,猴子的作用只能是高爆发,因为其被动的高伤害使其不同于其他战士,只能叠暴击攻击爆伤。
总之,改版后的猴子还是靠发育和后期,技能的释放增加了难度,尤其是一技能,放好一技能会有意想不到的结果。
王者荣耀中,猴子这个英雄的出场率高达40%以上,由此可见猴子的人气该有多高。但是人气并不能动摇天美决定对一个英雄进行动刀的决心。S11赛季,终于对猴子进行了一波调整。降低了后期的爆炸性伤害,提高了前期的输出。单从数据来看,只是平衡了猴子前期和后期的伤害而已,对于削弱还是增强,真的不好妄下定论。网友们也对这次猴子的调整争论不休,让我们看一下网友们对于猴子这次调整的不同看法。
首先,是认为猴子这次的调整实为削弱的网友:我们都知道,猴子一般拿出来都是用来打野的,通过打野快速发育到后期,才可以将猴子的作用发挥出来。
这次猴子的调整,看似是要加强了前期的伤害,让猴子转型的不像以前那么拖节奏,单单这样理解的话好像也不是那么糟糕。然而这次S11赛季,并不仅仅只是加强了猴子的前期伤害,同时还加强了野怪的坦度,让野怪变得更肉了。这不是等于又削弱了猴子前期对野怪的伤害,发育的节奏又与之前相差无几,还削弱了后期的伤害,简直就是赔了夫人又折兵。
还有这个版本射手的崛起,以猴子现在这样的后期伤害,去秒射手都费劲。稍微会玩一点的,谁秒谁都还不一定。所以这次猴子就是天美对于猴子的一次大削。以前大家去玩猴子,主要因为前期虽然弱了点,但是后期的高额爆发,却可以使玩家体验一种秒杀的快感。而现在猴子后期伤害削弱了,让玩家唯一的盼头都没有了。
接下来是认为猴子这次调整实为加强的网友:以前的猴子后期伤害确实高,这个不可否认,天美正是因为这个原因才会有这次调整。但是有多少使用猴子的玩家可以进入到后期,就算进入到后期又有把握可以将爆炸伤害打出来吗?不要忘了猴子伤害在高,也只是个脆皮而已,操作能力差的玩家,就算到了后期,射手对你也只是A两下下的事情而已,容错率极低。
在来看看之前猴子的数据,猴子的出场率在40%以上,但是胜率却是在50%以下的,比我们排位最怕排到的射手英雄鲁班胜率还低,鲁班的出场率和猴子的出场率是差不多的。也就是说以前的猴子,还是坑多,会玩的少,并不稳定。
所以这次调整,看似整体的伤害呈下滑趋势。然而前期伤害的加强,可以让猴子更快的跟上节奏,前期不会像以前那样显得没有作用,降低了猴子玩家的容错率,整体来看,这次调整还是加强了猴子的。
小伙伴们认为这次猴子的调整是加强了,还是削弱了?可以在文章下方一起留言讨论。
春风十里,不如有你!欢迎关注小编(王者不紧张),每日为您提供王者荣耀的最新资讯!最后:祝大家每天鸿运当头,早日上王者…
声明:本站所有文章资源内容,如无特殊说明或标注,均为采集网络资源。如若本站内容侵犯了原著者的合法权益,可联系本站删除。